UNO Starter Set für Arduino für VISduino UNO R3, Starter Kit, Starter Set, mit Breadboard, I2C, ...


UNO Starter Set für Arduino für VISduino UNO R3, Starter Kit, Starter Set, mit Breadboard, I2C, ...

Artikel-Nr.: A-15.4001

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UNO-Starter-Set für Arduino mit ausführlicher deutscher Beschreibung

 

Kurz und Prägnant:

  • Einsteiger Set inkl. Entwicklungsboard VISduino UNO R3 (100% kompatibel)
  • Grundlegende Einführung in die Welt des Arduino
  • Installations- und Programmierhilfe
  • 10 Programmierübungen, gut illustriert und verständlich erklärt
  • Alle für die 10 Übungen notwendigen Bauteile
  • Alle Erklärungen und Beschreibungen auf deutsch

 

Beschreibung:

Mit dem Erwerb dieses UNO–Starter-Sets machen Sie den ersten Schritt, um die fantastische Welt des Arduino und dessen Programmierung kennenzulernen. Dieses Set bietet Ihnen die beste Möglichkeit, erste Erfahrungen mit Elektronik und Programmierung zu machen.

Mit Hilfe des VISduino UNO R3 Boards und 10 detailliert beschriebenen Programmierübungen lernen Sie mit Hard- und Software umzugehen. Die Übungen bauen alle aufeinander auf und der Spaß und die Freude daran sind bereits vorprogrammiert.

Eine schriftlich dokumentierte Einführung in die Welt des Arduino hilft Ihnen, die Arduino Software und den entsprechenden Treiber auf Ihrem PC zu installieren, damit Sie problemlos die Freuden der Programmierung erleben können.

Dieses UNO-Starter-Set ist ideal für jüngere und ältere Schüler und Studenten und alle interessierten Elektronikfans, die sich in die Arduino-Welt einarbeiten möchten.

 

Folgende Programmierübungen sind ausführlich beschrieben:

  1. Blinkende LED

Eine LED soll mit einer bestimmten Frequenz zum Leuchten gebracht werden.

  1. Steuerung einer LED mit einem Drucktaster

Eine LED soll zum Leuchten gebracht werden, wenn ein Drucktaster gedrückt wird.

  1. Ein LED pulsieren lassen

Hier soll eine LED pulsierend heller und dunkler werden.

  1. Steuerung einer LED mit einem Potentiometer

Das Licht einer LED soll mit einem Potentiometer (regelbarer Widerstand) gedimmt werden

  1. Steuerung einer LED mit einem Fotowiderstand

Eine LED soll leuchten, wenn ein Fotowiderstand Licht bekommt. Wird dieser zugedeckt, soll die LED nicht leuchten.

  1. Gleichzeitiges Ton- und Lichtsignal

Eine LED und ein Summer sollen dauerhaft blinken bzw. piepsen.

  1. Abstandsmessung mit HC-SR04

Mit einem Ultraschall Entfernungsmesser soll eine Entfernung bestimmt werden (elektronischer Zollstock).

  1. LCD-Anzeige

        Eine Nachricht soll vom Computer auf ein LCD-Modul übertragen werden.

  1. LCD-Anzeige mit I2C-Schnittstelle

Eine Nachricht soll vom Computer auf ein LCD-Modul mit I2C-Schnittstelle über-tragen werden.

  1. Ultraschallzollstock unter Verwendung einer LCD-Anzeige

Mit einem Ultraschall Entfernungsmesser soll eine Entfernung bestimmt werden, die auf einem LCD-Modul angezeigt wird.

 

Bauteile-Liste:

1x VISduino UNO R3

1x USB2.0 Kabel

1x 830er Steckbrett

1x LED-Set 5mm (5 gelbe + 10 grüne + 10 rote)

1x Set Widerstände (5x30 Sorten)

1x Set Kabelsteckbrücken (65 Stück)

2x Mikrotaster

1x 10kΩ Potentiometer

2x GL5506Fotowiderstand

1x 5V active Buzzer

1x HC-SR04 Ultraschall-Abstandsmesser

1x LCD Modul 16x2

1x Steckerleiste, einreihig männlich 40-poli 2,54mm

1x 20 Pin Dupont Wire color Jumper Cable 2,54mm

1x I2C-Interface

 

So sieht eine typische Versuchsbeschreibung aus:

Blinkende LED

Eine LED zum Blinken bringen ist der erste Sketch, den man ausführen sollte, um zu überprüfen, ob das Board einwandfrei arbeitet und richtig konfiguriert ist. Üblicherweise ist dies auch die erste Übung für das Programmieren eines Mikrocontrollers.

An Pin 13 des beigefügten VISduino-Boards ist für Testzwecke bereits eine LED eingebaut. Diese LED ist mit einem L gekennzeichnet und kann auch schon blinken, wenn man das Board anschließt, da das Blink-Test-Programm des Boards je nach Hersteller bereits vorab installiert ist.

Um das Programmieren eines Mikrocontrollers richtig üben zu können wird bei dieser ersten Sketch-Übung eine eigene LED hinzugefügt.

 

          Material

  • VISduino UNO R3 Board
  • USB Kabel
  • Breadboard 830
  • Rote LED
  • 200Ω Widerstand
  • 2 Kabelsteckbrücken

 

       Versuchsaufbau

Sketch_01_Blinkende_LED

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zum Schluss schließt man das VISduino Board mit dem USB-Kabel an den Computer an.

       Programmierung

Der Versuchsaufbau ist abgeschlossen und nun muss dem VISduino mithilfe von Codes, bestimmte Befehle, die man dem Mikrocontroller übermittelt, mitgeteilt werden, was zu tun ist.

Am Computer muss nun der Ordner, in den die Arduino-IDE kopiert wurde, mit einem Doppelklick geöffnet werden. Sobald das Fenster geöffnet ist klicken Sie auf den File -> Neu und speichern diesen unter Vergabe eines Sketchnamens ab. Der erste Sketch heißt somit „Blinkende LED“.

Jetzt kann der erste Sketch eingetragen werden: er beginnt in diesem Fall mit einem Kommentar, der besonders hilfreich ist, um kleine Hinweise anzuführen. Ein Titelkommentar erinnert zum Beispiel daran, dass dieses Programm eine LED zum Blinken bringt.

// Example 01: blinking_led

         Variablen benennen

Wie in Kapitel 3.2.1 der Einführung in die Arduino-Welt beschrieben, werden Variable eingetragen, um Wörter oder Buchstaben durch eine Zahl zu ersetzen.

Mit dem Befehl „const int“ wird festgelegt, dass es sich bei der LED um eine „Konstante“ Variable handelt, die nicht verändert werden kann und für die der Wert 7 festgelegt wurde. In diesem Sketch wird VISduino angewiesen, jedes Mal die Zahl 7 zu schreiben, wenn das Wort LED erscheint. Dieser Befehl wird also verwendet um festzulegen, dass die LED, die blinken soll, an Pin 7 des VISduino-Boards angeschlossen ist.

 

              Variable_benennen

 

          Setup

Mit der Zeile void setup() wird VISduino mitgeteilt, dass der nächste Codeblock setup() heißt.

Mit der öffnenden geschweiften Klammer { wird der Programmabschnitt begonnen.

VISduino bekommt mit dem nun folgenden Befehl pinMode mitgeteilt, wie ein bestimmter Pin konfiguriert wird. In diesem Sketch wird ein Ausgangspin benötigt, um die LED zu steuern. Deshalb werden die Pinnummer und der Verwendungszweck in Klammern angefügt:

pinMode(LED, OUTPUT)                 à  d.h. Pin 7 soll ein Ausgang sein.

Mit der schließenden geschweiften Klammer } endet der Programmabschnitt

 

Setup

 



 

 

 

 

 

         

 

            Loop

Loop heiß auf Deutsch „Schleife“. Mit loop() wird das Hauptprogramm begonnen. Es wiederholt sich solange bis das Board ausgeschaltet wird.

Die geschweifte offene Klammer gibt den Beginn des Loops an.

Mit dem Befehl digitalWrite(LED, HIGH) wird die Spannung am Pin 7 eingeschaltet (LED leuchtet). Nun muss festgelegt werden, wie lange die LED leuchtet soll. Dies geschieht mit dem Befehl delay(1000), der besagt, dass der Prozessor jetzt für 1000 Millisekunden (1 Sekunde) nichts tun soll und die LED eine Sekunde lang leuchtet.

Mit dem Befehl digitalWrite(LED, LOW) wird die Spannung am Pin 7, die vorher eingeschaltet war, ausgeschaltet (LED leuchtet nicht mehr). Um festzulegen, wie lange die LED nicht leuchten soll wird wieder der Befehl delay(1000) verwendet. Die LED bleibt also eine Sekunde lang ausgeschaltet.

      Die geschweifte geschlossene Klammer gibt das Ende des Loops an.

 

     loop

 

           Überprüfen und Upload

Das Programm ist fertiggestellt und muss nun auf Fehler überprüft werden. Dies geschieht mit dem „Häkchen-Button“ links oben. Wenn hier keine Fehlermeldung erscheint, muss das Programm noch mit dem „Upload-Pfeil“ rechts neben dem Häkchen-Button hochgeladen werden. Wenn alles korrekt erfolgt ist, leuchtet die LED solange, bis das Gerät ausgeschaltet wird.

 

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